IT Story

비젼프로, 뉴럴링크 그리고 경험의 공유..IT기업들은 무엇을 노리고 있나?

검이불루 2024. 2. 10. 15:12
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직업적인 필요성, 개인적 호기심 미래 대비 등등, 다양한 이유로 인하여 생성형 AI의 필요성을 느끼고, 개인적 취향과 여러 가지를 고려하여 스테이블 디퓨전 기반의 ComfyUI 라는 이미지(영상) 생성형 AI 툴을 사용하고 있습니다.

 

달리, 미드저니, 스테이블 디퓨전 등으로 서비스되거나 배포되고 있는 생성형 AI의 대표주자 격인 이미지(영상) 생성형 AI 분야는 앞으로 가상현실, 메타버스, 등등의 분야와 시너지를 일으키며 "레디 플레이어 원"이라는 영화처럼 발전해 갈 것처럼 생각됩니다. 사람들은 위 영화처럼 슈트의 형태든, 아니면 다른 웨어러블 장치 등 여러 장치를 활용하여 게임을 즐기듯 메타버스의 공간에서 새로운 자아를 실현하고 여가를 즐기며 새로운 소비를 하여 지낼 것으로 판단하고 있습니다.

 

처음 PC통신이라는 서비스가 생겼을 당시, 전국은 PC통신 열풍으로 인하여, 젊은 사람들은 한, 두 개 정도의 PC통신 동아리에 가입하여 적극적인 커뮤니케이션을 했었지요. 이들을 2000년 즈음하여 사회에서는 X세대라 불렀지요.

 

소위 말하는 인터넷친목질의 시초라 할 수 있습니다.

 

필연적으로 사람은 비슷한 성향을 보인 사람들이 모일 수밖에 없습니다. 모여서 서로의 경험을 공유하며, 카르텔을 형성하고 서열을 정리하고 하면서 각 구성원 간의 유대를 형성하고 세력화하지요. 역사적으로 이러한 세력들의 집합체를 우리는 씨족, 부족 더 나아가 국가, 민족이라 구분 짓고 있습니다.

 

애플의 비전 프로, 일론 머스크가 설립한 뉴럴링크의 뇌에 이식하는 칩, 그 밖의 많은 연구와 거대 IT 기업집단의 천재들이 만들어가는 서비스는 뚜렷하게 한 방향을 향하고 있습니다. 가상현실이라 불리던 시뮬레이션이라라 불리든 뭐리 불리든 상관없습니다.

 

가장 자극적이고 효율적인 방법으로 경험의 공유를 만들어내는 것이 이들 집단의 궁극의 목적입니다.

 

이 세상 모든 서비스산업의 근간이 이 경험의 공유를 배포하기 위한 툴입니다. 그걸 노스탤지어라 명하든, 감성팔이라 명하던 레트로라 명하든 결국의 그 경험을 한 집단에 마치 여왕개미가 페로몬을 쏴주듯 전달하고 주입하는 행위입니다.

 

응팔(응답하라 1988), 응사(응답하라 1994) 성공의 가장 커다란 요인은 그 경험의 공유를 향유한 세대들의 크기와 비례하며(60년대 후반 ~70년대 초반 태생), 적극적으로 열광했던 세대들은 그 부모님 혹은 삼춘, 이모들 세대의 경험을 대리체험하며 부모 세대를 어느 정도 이해하고, 그들도 우리와 별반 다르지 않다는 점을 느꼈기 때문입니다. 물론 연출의 힘은 기본이지요. 

 

IT 쪽에서 이걸 가장 잘하는 기업은 애플입니다. 앱등이나 애플빠라 불리는 소위 애플 극성팬들은 애플의 신제품을 사기 위해 일은 한다고 할 정도입니다. 저는 애플은 IT기업으로 판단하고 있지 않습니다. 애플은 '경험의 공유'를 만들어 주고, 그 가치를 꾸준히 유지해 주는 수단으로 IT 기기를 활용하고 있다고 판단합니다.(애플에 관해서를 따로 이야기 하도록 하겠습니다)

 

각설하고, 이 경험의 공유를 우리는 갬성팔이, 추억팔이 등으로 칭하고 있지만, 기업들은 이걸 자신의 기업에 대한 로열티라 생각하고 있습니다. 소위 빠심이지요. 앱등이,삼빠, 특정 기업의 제품에 열광하는 명품족 등등..

 

이 빠심을 만들기위해 기업들은 천문학적인 비용을 지출하고 있습니다. 이 빠심이 있어야만 그 기업은 유지될 수 있기 때문입니다.

 

기업들 입장에서 가장 효율적이고 통제가 가능하도록 경험의 공유를 만들어 주는 방법(빠심을 심어주는)은 소비자인 개인의 모든 행위를 통제할 수단을 만들어 내는 것입니다. 다시 생각해 보면 오감을 통제하면 될 문제입니다. 과학의 발전(좀 더 구체적으로 AI의 발전)은 점점 이 허무맹랑한 생각을 현실화 시킬 수 있을 정도로 발전하고 있습니다. 일론의 뉴럴링크와 애플의 비젼프로는 점접이 없어 보이지만, 그 둘의 목적은 분명합니다. '오감의 통제'지요.

 

애플은 좀 더 조심스럽고, 기술이 무르익을 때까지 기다리고 있다면, 일론은 좀 더 과격하고 정치적이지요. 아마도 그 집단 수장들의 개인적 기질 때문이라 판단하고 있습니다.

 

일론 머스크가 공공연하게 이 세상이 시뮬레이션이지 않을 이유는 없다고 외치고 다니는 이유도 자신이 추구하는 목표와 일치하기 때문이라고 판단하고 있습니다. 50줄에 접어든 일론이 술과 파티를 즐기며, 심지어 마약까지 손을 대는 이유도, 자신의 몸을 조만간 바꿀 수 있다는 자심감이 있기때문 아닐까요?

 

어느 분야를 살펴봐도, 그 종착역은 가상현실이라 칭하건, 시뮬레이션이라 칭하건, 결국 가공된 정보(소비자가 원하는)를 우리가 경험, 혹은 추억이라 부르는 뇌 속의 어느 부분에 각인시키는 행위로 귀결됩니다.

 

지금까지는 수단이 없었기에 그 경험을 만들어내는 상품들에 주력했다면, 이제 서서히 그 판을 바꾸어 나가고 있습니다.

 

'도구를 이용해 그 경험을 만들어 내는것은 비효율적이고, 한계가있다.'
'그럼, 아예 그 경험 자체를 만들어 팔자!'

 

섹스의 그 짜릿함도, 스포츠를 통해 느꼇던 대리전쟁의 그 아드레날린 과다분출에 의한 흥분감도 결국은 전기적 신호로 우리 뇌속에 심어져 있느 정보에 불과하기 때문입니다.

 

그 거짓된 혹은 조작된 정보를 우리 뇌 속에 저장하기 위해 우리는 과연 무엇을 그들에게 내줘야 하는 걸까요?

아니, 그 이전에 우리가 믿고있는 우리의 경험들은 과연 진실일까요?

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